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为什么《部落冲突》能保持如此长久的成功,下

文章作者:最新资讯 上传时间:2019-10-06

(侯江燚、Bronzite/编译)

楚云帆:《皇室战争》所带来的

来自 楚云帆 2016-03-03 深度

下载该游戏

手游界的暴雪 芬兰人在游戏领域的能量爆发

2016年02月29日 来源:网络 作者:小舞 搞趣网官方微博

你知道吗?2015年哪家手游公司收入是最高?不用猜,你们都可以用屁股想得到是Supercell,《部落冲突》、《海岛奇兵》已经被安卓IOS的游戏排行榜刷了3、4年,而且还有继续保持的趋势,今年3月我们终于又能玩到Supercell的新游戏了《皇室冲突》,喜欢看新闻,下载游戏的小伙伴都知道,在2月下旬关于这款游戏的报道这个游戏已经是宣传铺天盖地一浪高过一浪,但本篇文章并不是讨论《皇室冲突》怎么好玩,而是跟大家探讨这家Supercell是怎么成为手机界的暴雪!

Supercell出品,必属精品

在游戏漫漫三十年长河中,玩家间流传着“暴雪出品,必属精品”的谚语,在手机游戏行业里这样的美誉同样可以授予Supercell。

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《部落冲突》、《海岛奇兵》几年前的老游戏了,但是现在人气十足,这其中每一款游戏都是畅销榜单上的常客,在中国《部落冲突》、《卡通农场》和《海岛奇兵》三款游戏的微博粉丝就高达900万,而在全球移动游戏市场,Supercell依靠这三款游戏超越暴雪、任天堂和EA成为2015年度收入最高的游戏公司。

谈到supercell不得不说一下COC这款游戏,确实是最近几年手机平台上面难得的精品。游戏集合了塔防、经营、即时战略多种要素,并且玩家粘性强。

2013年,日系厂商大举进入手机游戏开发平台的一年,大量元老级日系厂商纷纷试水手机游戏,就连索尼旗下的sce都开发了一款试水的手机游戏产品。但是无论在日系游戏多么红火,还是北美的手游多么有创意,更接地气,但他们都是败给在supercell的手上。

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这是因为 《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》它们极具互动性,“做工”精良,因此大受欢迎。但不同寻常之处在于,它们采取了一定策略,避免昙花一现,而是顽强地留在人们的手机里。游戏是免费的,这是战略性的一步,以争取尽可能多的玩家。其收入则来自更加忠诚的玩家,他们会进行插件内购买。

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Supercell主要从“宝石”上赚钱,也就是《部落冲突》里的货币。玩家可以用真钱买宝石,有了宝石就可以升级堡垒里的建筑,或者换得其他游戏资源,如金子或者炼金药。1400枚宝石79.99美元,花很多钱在宝石上的玩家被称为“宝石人”,是他们维持着Supercell的运营。一些顶级玩家每月花大约1600美元购买宝石。这听上去或许有些极端,但这两个游戏和许多免费游戏不同,没有宝石,你也可以玩得很愉快。Supercell不拼命压榨玩家,弄得他们不花钱不行。“在客户方面他们一直有长远眼光,那就是不立即从他们身上掏钱。”“而是创造一个本质上就很有趣的游戏,保证花钱带来的主要是愉悦之感,而不是发泄怒气。”

个人认为手游和端游的区别在于,手游是零碎时间玩,端游是完整时间玩,生活中你应该很难看到一个人连续玩手游几个小时吧?这两款游戏只需要你几分钟收获下生产,一次攻击也就几分钟,但是建造包括练兵都要几个小时甚至几天。所以这些游戏,一次也就玩二十来分钟,一天玩两三次就没得玩了。我玩COC有两年了,其他网游每天都有很多日常要做,连着玩儿半个月真的有点累,所以又回来玩了。这就是我个人理解Supercell成功之处!

芬兰人的手机游戏团队

正如海外媒体Develop所说,:每一个优秀游戏的背后都有一个出色的研发团队’。Supercell登顶可能对于很多人来说并不意外,因为这家芬兰游戏研发工作室尽管5年前才刚刚成立,但已经在过去的3年里实现了突飞猛进的发展,实现了大多数主机游戏公司都无法达到的巅峰,不管是在任何一个平台,全球年收入超过20亿美元的公司都屈指可数,而让人不可思议的是,该公司的收入完全来自3款手游,其中一个还是去年2014才刚刚发布的。不过,最值得称道的还不是20亿美元的收入。作为一个成立五年的新公司,Supercell旗下目前只有3款游戏处于上线状态,虽然他们的收入足以发布数百款游戏试错,但该公司仍旧严格控制上线产品数量,就像控制其团队规模增长一样,对停掉不成功的游戏从不手软。从2011年至今,该工作室已经陆续关闭了《Gunshine》、《Pets vs Orcs》、《Battle Buddies》、《Spooky Poy》和《Smash Land》五款游戏。

该公司的创始人之一兼CEO 埃卡•潘纳宁表示:最初成立Supercell完全是出于一个非常简单的理念,就是给优秀的人才100%的自由度去做他们自己的游戏。在做游戏的时候不要分心去考虑竞争对手,因为这只会让你成为追随者而不是领导者,想要成为领导者,你必须坚守自己的理念以及自己的做事方式。

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其实除了Supercell像芬兰的很多游戏公司都是有非常浓厚的手机底蕴的,比如最早的诺基亚手机里面的内存游戏,还有愤怒小鸟都是当今手机游戏文化缔造者。

芬兰有很多将自身游戏开发植根于手机客户端、平板电脑等移动设备的游戏公司。随着移动设备的更替,相比不利于进行游戏的PC端,手机、平板的游戏市场更大,营销受众范围也更广。他们凭借其强大的游戏制作团队推出多款即时手游,比如部落冲突和后续的海岛奇兵,将经营、即时战略、塔防、全球玩家沟通多种要素糅合,并且玩家反馈高,粘性强。

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在移动游戏的江湖里,曾经泰斗级别的King已经显露颓势,如今只得寄人篱下。只会一招鲜却越来越吃不开的Rivio仍在苦苦支撑。

看一看Gameloft,已经数不清他们到底推出了多少款流水线的游戏才换得今天的地位。曾经的后起之秀Supercell如今已经成为行业中的中流砥柱,然而他们目前也仅仅推出了三款游戏。

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最后,祝福所有为我们带来美好游戏的开发者们!

文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

在经历了一段排名的短暂下滑后,免费下载的MMO(大型多人在线)策略游戏《部落冲突》(Clash of Clans)在8月23号又回到了苹果商店最畅销的游戏榜首。直到现在,它仍然主导着安卓(Android)和iOS的应用程序商店,而且它在智能手机和其他移动设备上的下载量丝毫没有衰退的趋势。并且受益于已经登上日程的“部落冲突嘉年华”(ClashCon)——史上第一届《部落冲突》世界大会,《部落冲突》这次很有可能在相当长的时间内一直占据榜首。

[ 转载自 楚云帆 ]

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在电脑游戏的黄金时代,策略类游戏最重要的两个类型,一是以《英雄无敌》、席德梅尔系列等为代表的回合制策略游戏,节奏相对缓慢,并不考验玩家的操作,而更重思考和策略性。另外一类则是以《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》等游戏为代表的即时战略游戏,节奏明快,因此除了策略因素之外,也非常考验玩家的操作水平。这两类游戏交相辉映,也共同铸造了策略类游戏的黄金时代,也为热爱策略游戏的玩家拥有了很多美好回忆。

但是在今天,PC上的回合制的策略类游戏近年来已经十分稀少,而即时战略游戏后来进化成了时下流行的MOBA游戏,以4X元素为代表性的传统即时战略游戏也鲜见新作。不过在移动平台上,这两类游戏却先后赢得传承,其代表分别是暴雪的《炉石传说》和Supercell延续COC世界观的新作《部落冲突:皇室战争》,而两种类型都选择了卡牌相结合。其中《炉石传说》可以看作《万智牌》牌类卡牌游戏在智能机平台上的简化升级,而《皇室战争》则是将卡牌与局部战场的即时战斗结合起来,注定都将引领各自的风潮。本文所将讨论的,就是Supercell的这款新游戏。

卡牌所带来的利益诱惑

为什么是与卡牌结合?在实体卡牌的时代,《万智牌》、《游戏王》等卡牌游戏在东西方都有着少量的核心用户,但在大众层面一直没有成为流行。不过借助智能机平台,卡牌游戏成为移动游戏行业初期最为瞩目的一类游戏,在东西方市场都取得了很大的成功,尤其在日本、韩国、中国等东方国家,以一定概率抽取卡牌为目标的付费模式因这一核心元素所带来的巨大收入而成为开发者的首选类型,成功作品多如繁星。

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《皇室战争》引入了卡牌的系统

但在西方市场,延续Facebook平台上的社交策略游戏则一直占据主流,成功的卡牌类游戏大部分都是舶来品,如LOC、《热血兄弟》等游戏,这在某种程度上也体现了东西方各自的市场差异以及市场导向引起的开发者选择差异。也正因为这种差异,在近年来中日韩等国家的卡牌游戏、RPG游戏风起云涌的同时,欧美等西方地区的移动游戏仍然是策略游戏的天下,也诞生了诸如《部落冲突》、《Game of War》、《战场争锋》等一系列有影响有创新的策略游戏,中国开发者在欧美市场取得成功的游戏多数也都是策略游戏。

但是在对游戏核心玩法的贡献上,智能机时代起家Supercell俨然成为了欧美移动策略游戏的领头羊,一些传统游戏大厂也不得不瞠乎其后。在《部落冲突》中,Supercell在传统社交游戏中的策略模拟中加入了异步交互的核心战斗,让玩家能够通过防御布局构建防御体系,同时通过有限的操作将进攻单位投入战斗,从而建立一个全新的系统玩法,并在此后三年内被诸多开发团队效仿,也催生了《海岛奇兵》、《Dominations》等一系列在玩法上有所创新和突破的类型游戏。

在《皇室战争》中,开发团队确定了核心战斗玩法后则将卡牌系统引入游戏之中,作战单位的获取、升级都通过卡牌系统开箱子获得新的卡牌来实现,这为游戏提供了稳定的收入保证。相比《炉石传说》等游戏中相对复杂的卡组配置,《皇室战争》中的卡牌和卡组都极其简易,卡牌数量只有48张(新的1.2版本,之前只有42张),出战卡组可以配备的卡牌数量只有8张,战斗中投放区域的卡牌数量则只有4张,卡组配备和战斗卡牌的选择都要更容易上手,也更适合即时制的快节奏战斗。

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开箱子获得卡牌是游戏中玩家成长的主要来源,而supercell所设计的箱子也越来越大,需要的钻石也越来越高

但是《皇室战争》所引入的卡牌等级为游戏的卡牌成长提供了足够的深度,将其与传统的集换式/收集式卡牌游戏区隔开来,也为免费玩家与付费玩家之间竖起了一条难以逾越的鸿沟。即便玩家抽到某张稀有卡并不意味着就可以完全利用该卡牌的特性,其作用还取决于等级所决定的血量与攻击等数值,这样一些低等级的史诗卡牌在战场上的作用甚至不如一些中高等级的普通卡牌。卡牌升级需要拥有一定数量的同种卡牌,同时需要消耗金币,一般情况下只有购买宝石开宝箱才能保证足够数量的稀有卡牌获取。

虽然游戏为了免费游戏玩家提供了战斗获取的箱子,但是打开箱子所需的时间长度也让玩家的免费卡牌获取频率受到了极大的限制,也很难获得一些稀有卡。在实际战斗中,当打进1700分段以上的6阶战场,初期的免费玩家在分段上就很难有太大的进步了,与付费玩家之间的差距开始逐渐拉大。在《炉石传说》这类游戏中,卡牌并不存在等级,免费或轻度付费玩家在拥有几个核心卡的前提下,通过卡组配置和对卡组的熟悉完全可以战胜一些氪金度高的玩家,这在《皇室战争》中就几乎不可能。

核心战斗玩法的利与弊

不过核心战斗玩法所带来的重复可玩性淡化了这种免费玩家与付费玩家的差距,竞技场的阶梯设置也让玩家能够与同等级的对手对战。

《皇室战争》的核心战斗玩法实际上是卡牌所代表的作战单位在一个简易战场的战斗,功防双方各有一个国王塔和两个护卫塔,会对进入射程的敌方玩家造成可观的攻击。玩家可以在卡牌所需的资源满足后将卡牌投入战场,防御敌人的进攻或者破坏敌人的护卫塔,每破坏一个护卫塔获得1个皇冠,破坏国王塔则获得3个皇冠并获胜。当在规定的3分钟时间内双方的皇冠数目是平局的话,那么则进入类似足球比赛加时阶段的“突然死亡”时间,只要有一方能够先获得一个皇冠则战斗结束,获胜方获得一定数量的奖杯,失败方则减少相应数量的奖杯。而如果“突然死亡”时段的一分钟内没有任何一方的塔有损失的话,那么则判和局,双方奖杯数也不会增减。

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游戏的核心战斗玩法比较简单,但是通过卡组配置和战斗中的投放时机带来了丰富的策略性

这种核心战斗实际上和PC上的MOBA类游戏有些类似,只是将战场极大的简化,作战单位也由MOBA类游戏中单一操作的英雄变成了玩家自由组合的由生物卡、技能卡、建筑卡等相结合的卡组。每一个卡牌在战斗中投放到战场上有固定所需的资源消耗,而资源的获取速度是固定的,倒计时一分钟和加时阶段资源获取加倍,这些方面双方并没有任何差距(除非圣水收集器之类的特殊卡牌,但也会以牺牲一段时间的有效作战力量投放为弊端),这和传统即时战略游戏中需要玩家自主采集资源有所不同。游戏中不同的兵种之间存在一定的相克关系,如近战与远程之间因距离里带来的克制变化,飞行兵种对陆地近战单位,群体兵种对单一高攻作战单位等,而一些法术能对范围区域的建筑与单位造成大量伤害,防御建筑可以与护卫塔一同构建更完备的建筑体系,进攻建筑则可以协助进攻等。

99696大富豪棋牌,这种相克关系和建筑、法术等卡牌给战场操作带来了巨大的未知与挑战,一些预判性的作战单位或法术投放甚至能让一方在短时间内获取大量的优势,而取胜的关键和战斗观赏性在于利用相克和操作、预判等造成短时间战场上的兵力、资源差。但是正因为卡牌的互相克制,先将作战单位投放到战场上的一方普遍会受到一定程度针对性投放,而如果正好被克制则会在初期资源增长缓慢的阶段被对方占据短期的战场优势,甚至影响到最终的胜局,因此大部分玩家在战斗中会选择比较保守地防守反击,战术玩法上相对单一,一些战斗也常以和局告终。

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战斗获胜可以获得一定数量的奖杯数和皇冠

游戏最大的乐趣和魅力还是来自于在这种核心战斗玩法下的联机对战,在系统上Supercell完全放弃了PVE,而选择纯粹的PVP竞技。在《部落冲突》中,玩家的每一场联机战斗的目标都不是电脑AI,而是真实世界的玩家们所构建的防御体系,因此每一场战斗都极具挑战,这也是游戏能够吸引玩家的最大魅力之一,在《皇室战争》中同样如此:玩家所面对的每一个对手,都是真实的玩家,而因对方的卡组构成、投放策略、操作手法的不同而会对战局产生不同的影响,因此也极具重复挑战性。随着玩家的获胜和奖杯数的增加,所能挑战的对手等级和卡组也会更加高级,难度自然也随之提升,这就让玩家能够有持续的挑战目标。

对抗与平衡

近年来MOBA游戏大行其道,因此手机游戏开发商也争先恐后地将《英雄联盟》等MOBA游戏搬到移动端,希望能够抢先抢占“移动电竞”这一市场,但是普遍只是将PC上的MOBA系统做一些简化,依然是英雄+技能的模式,很多游戏主打的甚至都不是PVP对抗。而《皇室战争》引入卡牌系统后将战斗所需的单位分解为战斗单位、技能法术、建筑,对移动平台的适配和操作感也都明显比一些所谓的“移动MOBA”游戏高出许多。游戏中的获胜机制让一场战斗的进行最多只能持续4分钟,这种时间更短、节奏鲜明的对战玩法也许更适合移动平台的碎片化需求。

从最初在几个国家上线测试到全球上线这段时间以来,《皇室战争》一直在对游戏的平衡性做调整,削弱一些优势卡牌,增强一些弱势卡牌,力争让竞技场对战的平衡得到保证。在之前的《部落冲突》等游戏中,Supercell一直通过对玩家数据行为的分析做为后续更新设计的保障,在《皇室战争》中也不例外。当一些卡被大量高端频繁使用,那么可能就会面临削弱的命运,而一些一直无人问津的卡牌则可能会在下个版本被增强,几次的更新日志都揭示了这种开发导向。除了对数值进行调整外,开发团队也会补充一些新的卡牌,保持对玩家的新鲜度和持续吸引力。

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在“巅峰对决"中,可以欣赏高端玩家之间的对抗。玩家也可以把自己的对战录像分享到部落之中

在《皇室战争》中,Supercell还引入了一个重要的系统,那就是单独设置了一个可以欣赏高端玩家战斗的视频区,定期筛选一些高端玩家的精彩战斗,所有玩家都能观看。也许是Supercell看到了《英雄联盟》等游戏中的高端玩家在视频、直播领域的巨大影响,因此将这一功能直接放在了游戏之中。这个设置上满足了玩家对战斗、战术的学习需求,也将高端玩家的世界展现在了新手玩家面前,某种程度上也给玩家持续玩到后期甚至付费抽卡提供了动力。

不过游戏的设计也存在一些让玩家对收益的预期无法得到满足的地方。游戏中有4个存放宝箱的位置,在有位置的情况下战斗胜利可以获得一个宝箱,根据宝箱的品质需要4-12个小时能够打开,在打开之前该宝箱的位置即无法存放新宝箱,所以在玩家获取4个宝箱后对战胜利都无法获得宝箱,而打开一个宝箱所需要的时间又相对比较长。除此之外玩家每4小时也可以免费获得一个普通宝箱,每24小时可以通过积攒10个战斗获胜时获取的皇冠来开启一个皇冠宝箱。这种通过时间延长玩家收益和留存的设计虽然为玩家提供了一个免费宝箱获取途径同时保障付费玩家的利益,但在感受上相比《炉石传说》的竞技场模式中玩家通过战斗获得收益的模式要略差。

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开箱子需要比较长的时间,虽然可以帮助玩家留存,但是获得的收益也有可能与玩家预期不符

核心玩法所能预想的演变

在《部落冲突》全球流行之际,“COC like”成为了新时代移动平台策略玩法的一个模板而被众多游戏厂商争相效仿,从EA、2K等大厂到一系列新团队,开发了大量的“COC like”游戏,其中不乏优秀之作,但是更多的是折戟沉沙。而从《皇室战争》的潜力来看,很有可能像《部落冲突》一样在全球范围内流行,可想而知的也会产生一些“CR like”的游戏,也许有些已经开发之中。

《皇室战争》的这一核心玩法很适合历史题材的策略游戏,如三国、战国、罗马等题材也有各自的受众,而本身的强竞技行也能也会让一些团队用擦边球打刀塔、英雄联盟等题材的主意。这种对于游戏题材的改变显而易见,但是并不会带来游戏体验上的提升,而由于游戏主打的是PVP,如果无法在核心玩法上体现出差异,那么对高端用户而言在吸引力上可能都很难与《皇室战争》巨大用户量基础所带来的挑战相比,“COC like”众多殷鉴在前。

在题材之外,对于核心玩法的改造,可能普遍集中在相克性和战场设计上。游戏中的属性相克是很多日式RPG和SRPG中都存在的设计,常见的如水、火、风、光明、黑暗,或是枪兵、骑兵、弓兵等属性设计。而在战场设计上,诸如塔和桥的数量、地形对单位属性的提升或压制都是可能的设计修改范围。除此之外,游戏中目前的竞技场对战模式也比较单一,也许可能会有死斗模式、连胜模式之类的新的竞技对战玩法出现。

抛开一些优秀的单机游戏根据智能机特性所带来的玩法创新,实际上移动平台上最主流的一些游戏并没有太多新鲜的玩法,所以如《部落冲突》、《糖果粉碎》、《Game of war》等游戏的玩法能够持续流行。《皇室战争》为一直玩法匮乏的主流手机网游提供了一个新的核心玩法,并且系统设计上具有极强的吸金能力——那么在这个玩法基础上将来会带来哪些好的演变,或是是否也会引起一阵“山寨”风潮?这应该是今年的手机游戏市场非常值得关注的一件事。

作为即时战略混搭塔防类游戏的滥觞,《部落冲突》绝对可以称为有史以来最成功的手游之一。影响深远的玩法,让后期很多同类型的游戏都打上了COC-like的标签。日前,游戏开发商Supercell宣布将于10月24日在芬兰赫尔辛基为全球热爱《部落战争》的玩家举办一场年度嘉年华盛会ClashCon, COC首届全球争霸赛也会一同打响,各路豪强秣马厉兵,究竟谁能问鼎世界之巅?

就在这时,Supercell公司,这些来自芬兰的游戏开发者似乎又在另一款免费下载的手机策略游戏《海岛奇兵》(Boom Beach)上复制了他们的成功——据App Annie的数据,《海岛奇兵》现在苹果商店畅销榜上排名第五。

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