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一个是在做游戏统计分析,以延长高氪玩家游戏

文章作者:关于我们 上传时间:2019-10-03

(vicko238/编译,锦衣Reload、Ent/校)频繁更换游戏,是手游玩家的一个特点。

首先声明,该文章是石头哥的最新文章,力作之一。石头哥是游戏数据挖掘与分析QQ群的群主之一,该文出自他手,在此予以转发,望从事游戏数据分析的各位可以从中学到一二。本来我的博客想来很少转文章的,不过在此,这样的好文必须转起来。

《妖尾》手游海量的差评

5月28日 腾讯新作《妖精的尾巴:魔导少年 》手游正式上线,从上午10点钟开始到晚上8点钟,TapTap平台直接从7+评分跌落到3.5评分,直逼自由幻想手游的2.7分。评分跌落速度之快令人咋舌。

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上线第一天跌至3.5分

ISO评论区除去明显的刷榜行为之外一片骂声:

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IOS游戏下方评论

TapTap评论区在有官方人员维护的情况下依旧异常凄惨:

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我感觉这个官方回复就是在嘲讽。

这几年本来玩家已经对氪金手游的容忍度有明显的提升,毕竟手游开发商是要恰饭的嘛,氪一些也能够接受,我充钱你让我爽到就可以了。

但为何《妖尾》手游却让玩家如此愤怒呢?

经过第一天的游戏体验,个人分析如下:

TalkingData:手游如何通过数据分析把握玩家需求

来自 游戏葡萄 2014-05-08 深度

手游玩家的另一个特点是,大部分人不会在游戏里花一分钱。他们说爬墙就爬墙,想卸载就卸载。对商家来说,这些人毫无忠诚度可言。

原文地址:

1 开场CG质量不高:

由于手机的配置不比端游有大量的储存空间、内存和高效的CPU可以使用,所以很多手游产品会对玩家游戏过程的前半小时到一小时的游戏内容重点做美术效果优化。尤其是开场CG,作为美术效果的门面一定要在玩家打开游戏时就吸引眼球,让玩家愿意去玩。让我们来看看妖尾的开场CG:

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开场CG

EXO?这是什么鬼?都9012年了,一个大厂开篇不足1分钟的CG人物模型做成这个样子?

整场CG没有酷炫的特效,没有剧情交代,只有一场莫名其妙的BOSS战。

行吧,鉴于是魔方工作室自研的产品,我继续玩下去。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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TalkingData COO徐懿的演讲《上线容易赚钱不易 且做且分析》。

现在做手游很大的趋势,我们现在在找策划,能不能挖坑,找运营能不能做活动拉收入,大家很关心这些事儿。前段时间,大家知道且…且的句式。简单介绍一下,大家也知道,TalkingData,一个是在做游戏统计分析,第二是很多做发行的时候,推广的广告跟踪,都是在用APP CPA产品,在业内我们的用户还是比较多的,我们现在在整个市场上面覆盖的独立移动设备,已经达到6亿个设备。

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这个是我们以前一直在跟大家讲的AARRR模型,昨天有碰到友爱互动的老总,这个AARRR模型对我们做游戏运营来讲,很有指导作用,把指标认识做到统一,我们口碑营销很难去做的。徐扬讲的时候,Revenue这个成为很大的市场,通过玩家的口碑营销增长我们的用户,达成一个闭环。

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对游戏的分析,这张PPT是我今天重点讲的内容,大家多在想,怎么样拉我的收入,都在想怎么能够从玩家那儿尽量多收到钱,是一个VIP1,想把他升到VIP3,想升到VIP5,付更多的钱在我的游戏里面。当然,没有玩家会心甘情愿被你牵着鼻子走,如果我们说在收入上面能够做得更好,一定对玩家做更深入地分析。我们分析的需求层次,分成几个不同的层次,从上往下看,整个玩家的价值有几部分组成的,对玩家价值分析的时候,两个东西很关键,一个是玩家行为和需求的分析,其实大家做运营的时候,普遍的一个问题都比较粗放,不管玩家来的哪个渠道,先把他拉进来,市场部那边的任务就是每天拉多少新增用户,新注册玩家,拉进来之后扔给运营去管,你们来负责怎么把他付费,怎么负责把他留存做下来,其实这个东西过于粗放化。

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我们做推广的时候,你就要做分析,你的目标用户群体哪类是最合适的,哪类人在你的游戏里面付费是最积极的,你去做的推广是针对这个人群的话,无疑你的收入就会上来,付费转化就会更加容易,这是对玩家的细分群体的定义和分析,这块完全可以带到我们后面怎么去做活动,因为每一个活动,我们现在大家都在说,做游戏的人,都在讲活动运营很重要,但其实我们发现很多的游戏在做活动运营的时候,一打一大片,地毯式轰炸,全部所有人发100个钻石,这样是不是有效,可能结果并不像你预想的那么好,真正想影响的那部分客户可能没有被刺激到,刺激的一部分不付费的用户,他们继续不付费,对你来讲也不是特别好的事情,玩家的策略,完全是跟着细分去做的。这块,我觉得我们做数据分析,做游戏的数据分析非常基本的点,就是怎么样根据游戏的行为,玩家行为在做细分。

第二个,大家很关心玩家生命周期价值,我们再导入一个PE用户的时候,都想知道生命价值是什么样子的,现在很多的时候,我们去评估一个渠道带来的用户好不好,我们会看他的去天LTV,14天的LTV,我每次做演讲的时候都会说,现在看LTV都是看七天和14天,太短视了,没办法,渠道也有KPI,他们也在看七天和14天,都能理解。

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反过来讲,希望玩家在游戏里面有更多的投入,玩家的付费,尤其是首付以后,后面再怎么做付费这是非常大的课题。我们也可以通过数据做一些模型,因为我们已经做一些尝试,我们做了二次付费的模型,根据他首付的时间点和金额判断这个人会不会有二次付费,一旦找到这群有二次付费潜力的客户,我们再针对性地做一些运营活动,无疑能够很大的刺激他们的消费,这个是我们后面TalkingData在游戏分析这块会帮大家继续深化的领域。

第四个,玩家的流失,很多人跟我讲,我每天都在看我的玩家流失的情况,如果流掉一个大用户,对我来讲直接收入影响很大,怎么把大额用户留住呢?我们要看为什么要流失,我说不能只看他们的流失,所有付费的用户流失都是需要研究的地方,那些用户有第一次付费之后,留存就比其他的用户要强。大家都明白这个道理,为什么要流失,这就是需要深刻研究的东西,比如说,他是觉得你这个游戏给他挫折感太强,还是说在里面跟人家没有什么可以互动的,过一段时间没有新鲜感就离开或者说有其他的原因,速度非常快,导致于没有人陪他玩儿了,有了流失以后就有挽留的策略,这块是非常重要的,大家如果在后面通过数据的分析,可以对一些即将流失的客户预先做一些活动,包括做一些通知,做一些道具赠送或者是优惠,能够把他挽留下来,这个挽留策略也是非常重要的。

我们认为,在做统计分析的时候,我们不再停留在原来看一张报表,看一些数据的阶段,我们一定先做分析,分析完了以后有行动,才能形成一个闭环,这个就是我们TalkingData现在在游戏这块会跟大家一起去努力实现的东西,我们通过一些模型包括流失预测还有二次付费预测,帮大家做到对玩家的行为能够跟运营活动紧密地结合,能够把这些数据分析的结果落地,变成真正的一些能够影响到用户的东西。针对收入的细分模型,根据不同的人群,对道具的爱好,分析玩家的付费行为的模型。

我跟大家分享一些数据,从去年到来看,玩家的游戏时长,玩家的付费人数都在不断的增长,这个其实对大的来讲是好事儿。20%的付费用户贡献的收入是比较高的,怎样让更多的人往20%的方向走,所以我们针对活动的时候,大家要注意怎么样能够通过数据分析,找到你的用户分群。比如说,金鱼、海豚和小鱼,怎么海豚用户往金鱼方向导,都是通过数据分析来增加促进转变。玩家喜欢什么?你对玩家做分群,了解玩家对付费道具的爱好程度,这就是一个例子,蓝色的是很多付费点,红色的是不同的人群,我们可以根据不同的人群去看,哪些道具对他有吸引力,我们针对这个类别用户的时候,可以做一些针对性的活动。

我的演讲到此结束,希望大家在今天下午能够学到更多东西,谢谢。

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但有一小部分人可不一样,他们就是“高氪玩家”,也被游戏产业称为“鲸”。这种宝贵存在仅占全部玩家的0.15%,付费玩家的10%。而就是这么一点人,能创造氪金总量的50%。

流失预测模型在很多行业都有引用到切实的市场运营当中,而接下来就开门见山的说一下游戏行业有关用户流失模型的建立。

2 无趣的主线剧情:

剧情设计这方面本身不是腾讯游戏的强项,被网易游戏的文案甩开了几条街,当然这种一次性体验的文字内容对一般玩家也许无伤大雅。

由于游戏类型是回合制RPG,有多种职业,主角就调整为了原创角色,剧情设计中也强行让玩家融入到妖尾的剧情中,体验的时候看了几个对话,表示过于无趣就全部点点点直接跳过了,玩到30级昏昏欲睡,不知道自己玩了个啥。

99696大富豪棋牌 14(设计台词)游戏玩家:我真不是拿这个钱去氪金的。图片来源:Pixabay

 

3 不出彩的游戏画面:

玩家进入游戏首先要被游戏画面所吸引,之后才会继续游戏,才能深入体验游戏内的系统和玩法了,如果游戏的UI、立绘等质量不高很容易导致玩家流失。

举例来说,前段时间大火的明日方舟,开篇玩家没有体验到战斗技巧和关卡策略时,只能通过剧情和画面来决定是否继续游戏,立绘在留住玩家上面就起到了非常关键的部分:

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《明日方舟》立绘

《妖尾》的游戏画面从UI到角色立绘都不够精致,一股二流小厂美术的味道。

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妖尾的UI和立绘。

同时,UI风格上和梦幻西游差异不大,看起来就像是只调整了界面颜色:

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<梦幻西游>手游UI

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《妖尾》手游IUI

模型方面由于是MMO和动漫产品的关系,虽然精致度不高,这里不做吐槽:

由于产品类型是MMO,涉及到大量的同屏人数,模型精度过高会有性能问题。

由于是动漫产品,模型面数在一定的面数范围内差异不大,面数过多同样会有性能问题。

为了尽可能地留住“鲸”,日本一家游戏公司硅工作室(Silicon Studio)研发出了一种算法,来预测用户流失状况,以延长高氪玩家游戏生命。该工作室基于这种算法,针对高氪玩家进行了个性化推送提示。这一举动降低了5%的高氪玩家流失率,增加了15%的销售额。

 

4 和IP不贴切的游戏包装和投放

包装:游戏内角色养成直接使用了“加点”、“突破”字样;宠物直接使用“放生”“培养”等这种非IP向的字样,和妖尾IP不贴切。梦幻西游属于原创IP,直接使用类似文字无可厚非。而《妖尾》作为一款重IP向的游戏,首要的用户就是《妖尾》作品的粉丝,抄袭而不进行额外包装,明显设计者没有仔细的考量。

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《妖尾》的文字包装

角色投放:第一天免费玩家给的最好的宠物是一个猫头鹰,我在追漫画的时候对这个宠物完全没有印象,碰巧就在评论区看到了官方的回复:

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官方回复

这个真是亮瞎我了,有理有据,令人信服,在下佩服。

一个只在漫画封面出现过一次的宠物,要陪玩家走过前期妖尾的剧情,没毛病。

上面的几点或许还不够致命,毕竟IP都有忠实的粉丝用户,美术表现不好、文字说明粗糙这种问题玩家玩久了也就慢慢习惯了,慢慢就会接纳,继续肝或者继续氪下去,游戏的评分不至于仅仅因为这些就给一星差评,痛骂官方。

下面的两个点才是玩家爆发的核心。

集成模型的算法

硅工作室的研究人员阿非利加•佩里亚涅斯(África Periáñez)把这个算法称为“集成”方法。因为不同于基于单个算法研发出的模型,这个算法模型是建立在多个学习算法之上的。它通过研究更多的相关算法与替代模型,来提高预测的准确性。“每次我们运行这个模型的时候,实际上都是在运行1000个单独的子模型。每个子模型的初始设定和重点关注的变量都不同。”佩里亚涅斯说。

研究团队还将生存分析算法(survival analysis algorithm)放在了每个子模型中。这样的模型可以在医学研究中预测患者在特定情况下的生存曲线,也可以在生物学研究中用来观察体内细胞的表现。

这是首次将存活分析算法与集成模型在游戏产业内结合起来的研究。在应用中,它可以准确预测出玩家在哪天、哪个游戏阶段会爬墙走人,以及原因是什么。

目标:关于游戏用户的流失,普片的衡量指标有周流失与月流失,接下来研究的问题有两个:

核心问题1:和梦幻西游重合度过高,没有微创。

天下文章一大抄,手游之间相互抄袭早已经成为常态,但是大厂的大多产品都会在抄袭的基础上对核心内容做微创新的处理,比如《第五人格》对《黎明杀机》调整的微创,一方面是为了和抄袭产品做差异,一方面是因为用户群体需求不同做调整。反观《妖尾》对比《梦幻西游》

玩法:

魔法教室日常=师门任务

秘宝寻踪=宝图任务

护送记者=运镖

驱魔任务=捉鬼

魔法兽=宠物

杂志问答=三界奇缘

……

这些游戏内的核心玩法从UI布局到玩法逻辑,完全照搬,基本没有差异。

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《梦幻西游》手游——三界奇缘

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《妖尾》手游——杂志问答

就连游戏最核心的部分:战斗,也和梦幻西游基本一致。

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《梦幻西游》战斗

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《妖尾》手游战斗

那么问题来了,一个2019年5月上线的游戏和一个2015年3月上线的游戏玩法、系统、战斗完全一致,核心体验一点创新都没有,玩家为什么要氪金,为什么要肝?因为你岁数大还是因为你不洗澡?

在自己的游戏上做测试

这个模型首先在硅工作室自己旗下的RPG对战手游“伊诗塔亚年代”(Age of Ishtaria)上进行了测试。在选定2014年10月至2016年2月间的数据后,150万玩家的数据被投入模型,分析出了玩家生存曲线与影响用户流失的相关因素。

研究将“流失”定义为连续10天不登录游戏。根据数据的分析,如果高氪玩家10天都没上线,可能就再也不会登录。即使再次登录,这些玩家回归之后的的氪金量也仅占高氪玩家全部付费额的1.4%。

99696大富豪棋牌 25不付费玩家(红)、付费玩家(绿)和高氪玩家(蓝)的生存曲线。图片来源:Periáñez et al.

研究计算出的生存曲线表示,高氪玩家十分值得挽留,他们不仅氪得多,玩的时间也更长。不管付费多少,整体上氪了金的用户比不付费用户的游戏生命更长。80%的不付费玩家在游戏的第一天就会跑路。作为对比的是,只有20%的高氪玩家在游戏100开始天后会流失。

影响用户流失的重要变量也被列出来。模型考虑的变量包括一些操作行为以及通过量化得出的玩家专注度、忠诚度、游戏强度等等。研究使用了两种不同的算法,一种表示排在前三重要的因素为:最后一次氪金额度、最后一次氪金时间、游戏等级;另一种表示,最初15周游戏平均时长、游戏时间、游戏等级最为重要。

99696大富豪棋牌 26用户流失的重要因素。图片来源:Periáñez et al.

此外,模型还可以预测出随着时间变化,个体玩家的“存活”概率。如果这个概率低于50%,就可能有流失风险,意味着游戏方需要采取行动进一步吸引用户。

99696大富豪棋牌 27模型计算出的个体玩家“存活”曲线。图片来源:Periáñez et al.

“在玩家登录游戏的第一天起,我们就知道这个玩家大概会玩多久、玩到哪一级别。当然,我们最主要也是最重要的研究目的是延长玩家的游戏生命,并让他们尽可能多地氪金。另外,了解用户的需要,设计更有趣的、更刺激游戏也很重要。”研究者说。

99696大富豪棋牌,①   有关付费用户的月登陆流失问题

核心问题2:高强度的付费。

一直以来,腾讯手游氪金的梯度变化都相对平缓,付费梯度零氪——首充-——购买基金——千元充值——五千元充值——万元充值——十万元——五十万元——百万元。同时每个充值梯度都有比较好的阶段奖励。

这种付费模式可以让不同程度氪金玩家都能爽到。玩家早已慢慢习惯腾讯的这种氪金方式了。

但是!这个游戏它不一样!!

游戏首充和购买基金后,要面对的付费购买内容如下:

橙色SS卡4折后688RMB

橙色普通宠物5折后588RMB

橙色高级宠物4000+RMB

一个光型武器:2888RMB

橙色载具:888RMB

这样的游戏品质结合这么高强度的氪金,我为什么不去找一个表现更好的游戏去玩呢?

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《妖尾》手游开服后的商城

而且!这个游戏还没有首次充值翻倍!一定范围内,玩家需要氪2倍的RMB才能达到预期收益。

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充值当首充额外给J币不额外给钻石。

算法商用?

现在,硅工作室打算把这个模型作为服务商用。这个算法可以自动适应不同的游戏和数据。

手游的出现改变了游戏产业。商家会囤积用户数据,包括用户操作、关联、氪金情况等等。他们开始明白需要去建立一个数据库为基础的模型,让他们可以了解玩家的特点和喜好、预测玩家的反应。

硅工作室表示,一些大公司已经开始这样做了,但是中小型的工作室没有那么多的资源。因此,这个模型也许可以作为预测工具为这些小公司服务。现在,他们已经与日本和欧洲的一些公司开展了合作。(编辑:锦衣Reload)

题图来源:Pixabay

②   有关付费用户的月付费流失(付费用户的月登陆流失定义:本月充值的用户在下个月不再有登陆行为。付费用户的月付费流失:本月充值的用户在下个月不在有付费行为。但有可能还有登陆行为,这部分用户被称为沉默付费用户。)

游戏内文案过于粗制滥造

特殊提出这一点是因为在参与答题时,发现题目过于简陋。

问题1:性别分辨

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米拉杰的弟弟是谁?

问题2、问题3:看图识字

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以下哪位角色右眼上有一道疤?

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以下哪位角色戴着一个雪花形的发簪?

这分明是小学生都能够答出来的问题啊摔!

 

玩家期待过高

如果这个游戏是一个小厂的回合制游戏也许大家嘲讽一下就过去了,毕竟小厂要先生存然后讲情怀。问题在于这个游戏一有腾讯魔方工作室研发做保障,二有《妖尾》这个IP做加持(虽然《妖尾》无法与《海贼》、《火影》、《死神》这种超S级IP想媲美,但是粉丝量还是巨大的。)

闷头研发三年,给大家拿出一款几年前美术风格纯换皮的梦幻西游,难怪有这么多玩家口诛笔伐。

数据指标理解:影响流失的普片判断有:在线活跃、充值或消费活跃、还有玩家账号一些属性(如果细分还有副本的活跃度,某些活动的活跃度,或者社交的数据等)。本文在做流失预测模型之前做以下数据准备:

结语

总结一点《妖尾》这个游戏就是:无脑换皮+高度氪金,不仅把玩家当傻子还要求傻子充钱,吃相过于难看。很多手游玩家已经玩过很多产品了,游戏好坏横向对比一下结论显而易见,魔方拿出这样一款产品简直是在侮辱玩家智商。

严重抄袭《梦幻西游》手游所带来的问题可能是最严重的,毕竟腾讯近十年来通过宣传营销和大量的收购成功游戏公司几乎把自己从抄袭的定位洗白,结果出现《妖尾》这样一款作品直接把自己打回原形。

作为一个体验了一天就要卸载游戏的玩家,我想对腾讯说:请把我的馒头咸菜还给我,不吃屎,谢谢!

最后,立个Flag,这游戏可能要奔着2.5分去。

玩家ID

玩家角色名

等级

注册时间

本月充值总额

本月铜币活跃(铜币的交易次数)

本月绑定铜币活跃(绑定铜币交易次数)

本月元宝活跃(元宝交易次数)

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